W jaki sposób gry online stały się stylem życia

Gracze od dawna wiedzieli o czymś, co wszyscy inni zaczynają sobie uświadamiać: po drugiej stronie ekranu istnieje więź społeczna.

"Całe nasze życie prowadziło do tego"

Siedziałam w moim maleńkim nowojorskim mieszkaniu, spanikowana i pogodzona z rzeczywistością, że będę w nim uwięziona przez tygodnie, a potencjalnie nawet miesiące. Ale moi przyjaciele zapewniali mnie, że jako życiowi entuzjaści gier wideo, perspektywa siedzenia na kanapie przed telewizorem przez niekończący się odcinek będzie dla mnie pestką. W końcu gracze tacy jak ja już spędzają mnóstwo czasu przed ekranami, sami.

Ale nawet siedząc samotnie przez wiele godzin, gracze niekoniecznie są odizolowani. W wielu przypadkach, daleko im do tego. Wraz z rozwojem mediów społecznościowych, gracze - szczególnie z pokolenia Z - opanowali do perfekcji sztukę budowania społeczności wokół gier wideo. Gracze nie tylko rywalizują z nieznajomymi w Internecie, ale nawiązują prawdziwe, trwałe przyjaźnie.

W tym wieku długich dystansu społecznego i szczepów zdrowia psychicznego, gracze od dawna narzędzie, które jest teraz przynosząc ulgę dla tych, którzy nigdy nie podniósł kontroler przed. Gwałtowny wzrost gier podczas pandemii pokazał, że wielu znalazło nowe ujście dla bardzo potrzebnego połączenia w izolacji.

Po wydaniu nakazu schronienia miliony ludzi na całym świecie, aby pozostać w kontakcie z rodziną i przyjaciółmi, zwróciły się ku rozrywkom napędzanym przez technologię, takim jak oglądanie filmów z Netflix Party, czaty z Zoomem czy gry wideo.

Jest wśród nich gra mobilna Among Us (którą pobrało 100 milionów osób), sabotażysta z kosmosu, a także gry Jackbox, które łączą czat z elementami klasyki, takiej jak Pictionary, i które działały jako substytuty osobistych happy hours. Prawdopodobnie najbardziej znaną grą jest Animal Crossing: New Horizons. Wydana w marcu, rekordowa gra Nintendo na Switcha, która potroiła zyski firmy, upuszcza graczy w maleńkim tropikalnym miasteczku wypełnionym gadającymi antropomorficznymi zwierzęcymi sąsiadami, którzy pomagają im w przemeblowaniu domu, łapaniu motyli i hodowaniu drzew owocowych.

W czasie pandemii gry online poszybowały w górę, docierając do ludzi, którzy wcześniej grali od czasu do czasu, a nawet do tych, którzy do tej pory całkowicie je odrzucali. W samych Stanach Zjednoczonych, czterech na pięciu konsumentów w jednym badaniu grał w gry wideo w ciągu ostatnich sześciu miesięcy, według nowego badania NPD, amerykańskiej firmy badawczej. I w czasie, w którym wiele branż są w tragicznym stanie, sprzedaż w grach są boom. Oczekuje się, że globalne przychody skoczą o 20% w tym roku do 175 mld dolarów (130 mld funtów).

Dowiedz się więcej o grach na https://spokeo.pl/gry

gry online

Gwałtowny wzrost gier w czasie pandemii

Gwałtowny wzrost gier w czasie pandemii pokazał, że wielu znalazło nowe ujście dla bardzo potrzebnego połączenia w izolacji.

Ale chociaż koncepcja socjalizacji w grze jest dla wielu nowa, entuzjaści gier wideo od lat używają tego typu technologii do budowania przyjaźni online i utrzymywania kontaktu.

Mark Griffiths jest profesorem na Nottingham Trent University, który pisał o przyjaźniach w grach w pandemii i badał socjalizację w grach wideo przez dziesięciolecia. W 2003 r. opublikował badania, które wykazały, że jedna czwarta z 11 000 graczy w Everquest - grze fabularnej online - stwierdziła, że ich ulubioną częścią gry było łączenie się z innymi graczami. Mówi, że badanie to było bezpośrednim i wczesnym zaprzeczeniem stereotypu, że gry wideo są izolujące, a gracze aspołeczni (nawet jeśli te wczesne memy pandemiczne żartobliwie odgrywały te stereotypy). W innym badaniu z 2007 roku, spojrzał na 912 graczy MMO (massively multiplayer online) gier role-playing z 45 krajów, którzy grali średnio około 22 godzin tygodniowo, stwierdzając, że środowisko gier online było "wysoce społecznie interaktywne".

On mówi: "Dziesięć procent z tych w badaniu rzeczywiście skończyło się tworząc romantyczne relacje poza grą ... Idea nawiązywania kontaktów towarzyskich w grze nie jest wcale nowa". Szybko do przodu do 2020 roku, a Griffiths mówi, że kiedy zaczęły się obostrzenia, a ludzie nie mieli nic wielkiego do zrobienia, "może grają w gry po raz pierwszy i zdali sobie sprawę, że jest to gniazdo, w którym można naturalnie socjalizować się".

Więcej artykułów znajdziesz na https://spokeo.pl/

Kategorie: Lifestyle,

Komentarze (0)